플랫폼이란 원래 사람이 서 있거나 물건을 둘 수 있는 높이가 좀 높은 곳을 뜻한다. 또는 정치단체이 내세우는 자신들의 정책을 뜻하기도 한다. 흔히 기차역의 승강장을 일컷기도 한다. 최근 정보기술(Information technology, IT) 영역에서는 일반 사용자들을 위해 프로그램된 어플리케이션(Application software, app)을 작동시키기 위한 기반이 되는 운영체계(Operating System, OS)나 기술환경들을 말한다.
최근 학교현장과 교육기관에서 많이 사용하게된 플랫폼은 지스윗(G-Suite) 구글클래스룸(Google Classroom), 마이크로소프트 팀즈(Microsoft Teams), 유투브(Youtube), 줌(Zoom) 등이 있다. 지스윗이나 팀즈의 경우 일반 기업에서 의사소통과 협업을 위해 사용되기도 하고 교육기관에서 학습관리시스템(Learming management system, LMS)의 역할을 하기도 한다. 유투브는 동영상을 공유하는 최초의 플랫폼이다. 줌은 많이 사용되는 원격회의 도구이다. 이들 플랫폼의 최근 사용량이 엄청나게 늘어난 것은 사실이나, 그 역사는 짧지 않다. 그 대략적 역사는 다음과 같다.
표 1. 최근 교육기관에서 사용되는 플랫폼의 역사
연도 사건 |
1924: 오하이오 대학 교수 Pressey, 자동으로 가르치는 기계(Automatic Teacher) 개발—학생들이 혼자서 반복학습 및 시험 Sidney Pressey's Teaching Machine - Google Search 1954: 하버드 대학 교수 Skinner, Teaching Machine 개발(프로그램된 강의 수행) Skinner, Teaching Machine - Google Search 1956: 적응형 학습 시스템(Adaptive teaching system) SAKI 개발 1956: 벨 연구소의 원격 회의 방법(conference calling) 개발(사진과 오디오 정보 전송, 사진은 2초에 한번씩 전송) The History of Video Conferencing from 1870 to Today - Lifesize 1960: 일리노이 대학, 컴퓨터 기반 훈련 프로그램(Computer based training) PLATO 개발, 초등부터 대학까지 코스워크 제공 PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations) - Google Search 1970: 휴렛패커드(Hewlett Packard) Desktop 개발 1972: 마이크로소프트(Microsoft) 시작 1990: 최초의 학습관리시스템(LMS) 소프트웨어인 FirstClass 출시 FirstClass - Wikipedia 1995: 웹 회의, 화상회의 도구를 만드는 회사인 웹엑스(Webex) 시작 1996: 구글(Google) 시작 2002: LMS 오픈소스 네트워크인 무들(Moodle) 시작 2003: 화상/음성 전화 시스템 스카이프(Skype) 출시 2005: 유투브(YouTube) 시작 2006: 지스윗(G Suite) 시작 2006: 구글에서 유투브 인수 2007: 마이크로소프트에서 Skype for Business의 전신인 Communicator 출시 2007: 시스코(Cisco)에서 웹엑스(Webex) 인수 2011: 마이크로소프트에서 스카이프 인수 2011: 줌(Zoom) 시작 2012: 클라우드를 이용한 LMS 서비스 2013: 구글 행아웃(Google Hangouts) 시작 2014: 구글 클래스룸(Google Classroom) 시작 2015: 마이크로소트프 기업용 스카이프(Skype for Business) 시작 2017: 마이크로소프트 팀즈(Teams) 시작 |
좀 더 보기 편하게...
최근에 많은 학교에서 원격 수업 진행을 위해 다양한 플랫폼을 사용하게 되고, 교사 연수 역시 플랫폼을 이용하여 원격으로 진행되고 있다. 이런 와중에 이러한 플랫폼과 디지털 도구를 처음 접하게 된 사람들은 이런 기술이 최근에 개발된 것으로 이해하는 경우가 많다. 그런데, 위의 표에서 알 수 있듯이 아이디어의 시작은 거의 1세기 전으로 거슬러 올라간다. 수업과 학습의 자동화를 꿈꾸는 것은 1세기 전에도 있었던 것이다.
어떤 플랫폼을 사용할 것인지를 플랫폼을 먼저 살펴보기보다는 무엇을 가르치는지, 어떻게 가르칠 것인지, 왜 가르칠 것인지를 먼저 고민하는 것이 좋겠다. 기능에 맞추어 교육을 할 것이 아니라 나의 교육철학에 맞고, 달성하고자하는 교육목표에 적합한 기능을 가진 도구를 선택해야하기 때문이다.
왜 가르치는가
선택 기준 중에서 가장 먼저 ‘왜 가르치는지’를 고려하는 것을 권한다. 지식의 내용이나 방법적인 문제는 시대가 변함에 따라 변할 수도 있지만, 세계나 인간을 바라보는 기본적 관점에 있어서는 시대가 변하더라도 지속되는 가치가 존재하기 때문이다.
자신이 학생들을 가르치는 이유가 무엇인지 고민해보자. 조상들의 지식을 잘 전달하기 위함인가? 졸업 후에도 스스로 해결할 수 있는 인간으로 성장하도록 하기 위함인가? 등의 질문을 스스로에게 해보고, 그것에 대한 답을 신중하게 생각해보자. 내가 왜 교직에 있고, 학생들을 가르치는지에 대한 흔들리지 않는 신념이 있다면 ‘어떻게 가르치는지’와 ‘무엇을 가르치는지’에 대한 답은 쉽게 찾을 수 있다.
마찬가지로 관리자와 행정가의 입장에서 플랫폼 이용에 관한 교사교육에 관해 결정하기 위해서는 현재의 교사 교육이 왜 필요한지에 대한 논의가 먼저 있어야겠다.
어떻게 가르치는가
‘왜 가르치는지’에 대한 답을 찾았다면, 이제 ‘어떻게 가르칠 것인가’를 고민할 차례이다. 스스로 해결하는 아이로 기르는 것이 최우선 목표라면, 교사가 전달만 하는게 좋을지, 학생들이 스스로 해결을 하도록 유도하는 것이 좋을지, 아니면 여러 학생들이 함께 해답을 찾도록 구성하는 것이 좋을지를 결정하기는 쉽다. 초등학교 교사가 디지털 리터러시 이전에 전통적 리터러시의 기본을 탄탄하게 익히도록 하는 것이 좋다고 생각한다면, 종이와 연필만 허락할 것인지, 디지털 도구를 접하게 한다면 몇 학년부터 활용하도록 할 것인지 결정하기가 수월할 것이다.
무엇을 가르치는가
조상들의 지식 전달이 우선적 목표인 경우와 스스로의 문제해결이 목표인 경우는 선정하려고 하는 학습 내용이 같지 않을 것이다. 교육과정과 교과서가 우수하게 만들어져있다고 하더라도, 시대의 변화나 지역의 특수성 그리고 교사의 교육목표를 고려한다면 교육과정이나 교과서 재구성은 피할 수 없는 일이다. 이 때의 선택기준은 편의성이 아닌 앞서 논의한 교사의 철학과 목표가 되어야 할 것이다.
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