이제 '블렌디드 러닝'이나 '블렌디드 수업'이라는 말이 교육계에서는 일상용어가 되었다. 도구를 하나 둘 배우고, 교실수업과 원격수업의 형태를 머릿속으로 그려보는 교사가 많아졌다는 뜻이다. 그런데, 한 시간의 수업, 한 단원의 수업, 한 학기의 수업을 디자인할 때 교재와 교육과정을 떠올려 볼 것이다. 추가로 생각하는 것은 내가 익숙한 혹은 많이들 사용하는 에듀테크 도구다.
이보다 먼저 스스로 던져볼 질문은 이런게 아닐까.
수업을 디자인한다는 것은 어떤 의미인가?
수업을 디자인할 때 고민할 것은 무엇인가?
수업을 디자인한다는 것은 학습목표, 학습활동 및 수업 전략, 평가를 줄맞춰보는(alignment) 것이다.
이 과정을 염두에 두고, 블렌디드 수업을 디자인하는 것이란 수업 목표를 달성하기 위해서 학생들의 학습경험과 수업 진행을 돕는 도구를 선택하고, 목표를 달성했는지 확인할 수 있는 평가를 진행할 수 있는 에듀테크 도구를 선택하는 것이다.
이 때 수업에서 달성하고자 하는 목표를 세울 때 교재의 내용(인지영역)만 볼 것이 아니라 정의적 영역(감정), 21세기 역량(지식정보처리, 창의적사고, 공동체, 의사소통, 공감, 자기관리 등)도 함께 고려해야한다. 특히 디지털 공간의 수업(예: 줌으로 진행하는)에서 강의만 진행할 경우, 비언어적 소통의 기회가 적어 존중감이나 소속감을 느끼기 힘들다. 그러므로 구성원들이 서로 존중의 표현을 하거나 소속감을 느낄 수 있는 디지털 도구의 기능을 찾아 수업 디자인에 포함해야한다. 예를 들면 서로의 글에 리액션을 보여주는 스티커나 이모지 💖😎⚡ 등을 활용하도록 명시적으로 알려주는 것이다.
에듀테크 도구에는 여러 기능이 있다. 서로 비슷하기도 하고, 독특한 기능을 가진 도구도 있다. 이 기능들은 우리의 특정한 행동을 유도한다. 협업을 하도록 하거나 의사소통을 북돋우거나...
이런 디자인의 특징을 affordance (행동유도성)이라고 한다. 아래 3가지의 스위치는 사용설명이 없어도 올리고 내리고 혹은 돌리고 혹은 누르게 된다. 우리가 그런 행동을 하도록 디자인되어있기 때문이다.
다시 에듀테크로 돌아가... 도구가 가진 특징이나 기능을 곰곰이 살펴보면 수업목표에 알맞은 도구와 기능을 적절하게 선택할 수 있다. 사람들이 요즘 많이 쓰는 도구, 신기해보이는 도구를 선택할 것이 아니다.
도구 몇 가지가 어떤 인지영역과 어떤 21세기 핵심역량 가르치기에 적합한지 생각해보았다. 각 도구가 지닌 특징과 기능에 따라 사용자가 자연스럽게 어떤 행동을 하게 된다. 그라데이션으로 표시한 이유는 특정 도구가 특정 영역의 발달에만 관련되어 있지는 않기 때문이다. 아래 표를 작성하는 사고과정은 내가 사용한 것, 관찰한 것만 포함하고 있으므로, 사용해보지 않은 기능 혹은 업데이트되는 기능이 반영되지는 않았다.
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